Deus Ex Machina by Skytech [web]
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Deus Ex Machina A demo by the SkyTech Group First Released at Wired'98 (ranked #05/14) ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ þ Who did it ? ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ tuo main code tuo@altern.org skytech cleaner additionnal code cleaner@chez.com skytech/revelation wondy additionnal code zen filter 2D graphs skytech madman 3D & 2D graphs skytech firefox 2D graphs skytech/thalium taggy 2D graphs debt! frodon music skytech ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ þ Hardware & Software Requirement ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Hardware : P100 (good speed) GUS or SB (no sound support too) Video Card with VESA2 Support and 320x240x16b mode. (use /640 switch if you experiment problem) 10Mb of free memory Software : DOS only. May work under win95 with GUS. If you experience strange crash, please remove EMM386 or other EMM drivers. ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ þ Contact ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Contact SkyTecH at : http://skytech.citeweb.net ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ þ Technical Informations ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ The techinal side of this demo is not really impressive, but... may be interesting for coders :) Compression : CYBER.STG is a SkyLZ-Compressed resource file, containing all datas for the demo to run (musics, gfx, 3D files, ...). Original size : 5232419 bytes. Compressed size : 1317633 bytes. Overall ratio : about 25%. 3D Scene Informations : The 3D scene is 3190 faces and 1766 vertex large. The main faces are in perspective mapping (8 pixel step). First head is displayed in FLAT. The second head is using flat too. All others objects are in FLAT with 16b transparency. You can have bilinear filtering with the /b switch. Displayed numbers are totally random :) Sprites are displayed with and without transparency. Raytraced Tunnel : Raytraced tunnel uses a 8x8 block grid (40x30 blocks for 320x240). Linear interpolation uses a 16.16 fixed point inner loop. All sprites are displayed using transparency on the tunnel. ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ [#END_OF_FILE#]
[ back to the prod ]